Penguatan Pembelajaran Daring di SDN Jakasampurna V Kota Bekasi, Jawa Barat Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality (AR)

Authors

  • Aisyah Herlina Arrum Pendidikan Guru Sekolah Dasar, UPI Kampus Purwakarta
  • Syifaul Fuada Program Studi Sistem Telekomunikasi, Universitas Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.35568/abdimas.v4i1.1181

Keywords:

Covid-19, KKN Tematik UPI, Pembelajaran Daring, Media Pembelajaran Interaktif, Augmented Reality

Abstract

Kurangnya penggunaan media pembelajaran selama proses pembelajaran daring tak jarang menyebabkan minat dan juga motivasi peserta didik mulai menurun dengan merasakan kejenuhan dalam belajar. Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran daring dapat dimanfaatkan sebagai peluang untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik. Kegiatan ini bertujuan untuk menguatkan pembelajaran daring melalui penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality bagi peserta didik Sekolah Dasar. Program ini merupakan bentuk dari Kuliah Kerja Nyata Tematik Pencegahan dan Penanggulangan Dampak Corona Virus Disease (KKNT PPD Covid-19) Universitas Pendidikan Indonesia di bidang Pendidikan. Metode dalam kegiatan pengabdian masyarakat yang dilaksanakan berupa sosialisasi secara daring melalui aplikasi Whatsapp Group. Kegiatan dilaksanakan pada tanggal 1 Desember 2020. Materi yang digunakan dalam media pembelajaran mengenai pengenalan mata uang rupiah Indonesia. Lokasi sosialisasi berada di SDN Jakasampurna V, Jalan Anggrek Raya, Kecamatan Bekasi Barat, Kota Bekasi, Jawa Barat. Sasaran program KKNT ini adalah peserta didik kelas III sebanyak 10 orang. Hasil dari KKNT ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality menumbuhkan rasa kesenangan dan minat belajar peserta didik di tengah pandemi Covid-19. Selain itu dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif peserta didik dapat mengetahui teknologi yang sedang berkembang.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

Aisyah Herlina Arrum, Pendidikan Guru Sekolah Dasar, UPI Kampus Purwakarta

Aisyah Herlina Arrum (Arrum), lahir di Bekasi, 18 Oktober 1998. Penulis sedang menempuh pendidikan S1 di UPI Kampus Purwakarta program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Organisasi yang pernah diikuti penulis diantaranya, HIMA periode I sebagai staff Departemen Kominfo (2018-2019), periode II sebagai Ketua Departemen Kominfo (2019-2020). Prestasi yang pernah dicapai oleh penulis yaitu Juara Harapan 1 dalam Lomba Cipta Inovasi TTG Tingkat Kota Bekasi dengan produk “TTG Media Interaktif Berbasis Android di Balai Patriot Kota Bekasi” (2016). ORCID id: https://orcid.org/0000-0001-6620-5218, Webiste Pribadi: https://www.researchgate.net/profile/Aisyah-Arrum

References

Anwar, F. (2020, April 13). Hasbi Asyadiq: Berkreasi dengan Teknologi AR | youngster.id.

https://youngster.id/technopreneur/hasbi-asyadiq-berkreasi-dengan-teknologiar/

Astini, N. K. S. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pembelajaran Tingkat

Sekolah Dasar pada Masa Pandemi Covid-19. LAMPUHYANG, 11(2), 13–25.

https://doi.org/10.47730/jurnallampuhyang.v11i2.194

Atsani, L. G. M. Z. (2020). Transformasi Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid19. AL-HIKMAH: Jurnal Studi Islam, 1(1).

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:wZYA57Ss2UgJ:ejo

urnal.kopertais4.or.id/sasambo/index.php/alhikmah/article/view/3905+&cd=1&

hl=id&ct=clnk&gl=id

Iksan, N., & Djuniadi. (2017). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality

(AR) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Anak. ITEJ (Information Technology

Engineering Journals), 02(01), 4. https://doi.org/10.24235/itej.v2i1.15

Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran

Matematika. JIPMat, 2(1), 43–54. https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480

January, D. O. (2019). Pengembangan Augmented Reality Materi Alat Pencernaan

Manusia Siswa Kelas V Sd Muhammadiyah Program Khusus Ampel Kecamatan

Ampel Kabupaten Boyolali Tahun 2018. [Thesis. Salatiga: Pascasarjana IAIN

Salatiga].

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:QAhpAR9WggAJ:erepository.perpus.iainsalatiga.ac.id/5481/+&cd=1&hl=id&ct=clnk&gl=id

Minaldi, I. (2019). Efektivitas Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis

Aplikasi Assemblr Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif. [Skripsi.

Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia]. http://repository.upi.edu/40667/

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran.

Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 10.

http://dx.doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui

Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19.

Jurnal Paedagogy, 7(3), 145. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645

Pramono, A., & Setiawan, M. D. (2019). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media

Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian

dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 3(1), 54.

https://doi.org/10.29407/intensif.v3i1.12573

Yuliono, T., Sarwanto, & Rintayati, P. (2018). Keefektifan Media Pemelajaran Augmented

Reality Terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal

Pendidikan Dasar, 9(1), 65–84. https://doi.org/10.21009/10.21009/JPD.081

Downloads

Published

2022-01-03

How to Cite

Arrum, A. H. ., & Fuada, S. (2022). Penguatan Pembelajaran Daring di SDN Jakasampurna V Kota Bekasi, Jawa Barat Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality (AR). ABDIMAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(1), 502–510. https://doi.org/10.35568/abdimas.v4i1.1181