PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Jurnal ilmiah PRODUKTIF adalah jurnal ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi yang mengedepankan nilai Produktivitas, Terampil dan Inovatif sebagai wadah informasi berupa hasil penelitian, studi kepustakaan, gagasan, aplikasi teori, dan kajian analisis kritis dibidang keilmuan Komputer, Informatika, Sistem Informasi, Sistem Jaringan, DBMS (Data Base Management System, Teknologi Informasi, dan Pendidikan Teknologi Informasi ISSN 2548-8082 (print) E-ISSN 2615-6350 (online)
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi
Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Dan Pemasaran Bisnis Kuliner Catering Berbasis Web Menggunakan Woocommerce
Abstraksi Pada era digitalisasi yang berkembang pesat, bisnis kuliner seperti catering menghadapi tantangan dalam pengelolaan penjualan dan pemasaran secara manual. Dapur Ummi Iis Tasikmalaya mengalami kendala dalam pencatatan data penjualan, strategi pemasaran, serta efisiensi operasional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi penjualan dan pemasaran berbasis web menggunakan WooCommerce guna mengoptimalkan pengelolaan bisnis catering. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan Agile Software Development. Tahapan penelitian meliputi identifikasi kebutuhan, desain sistem, pengembangan, pengujian, evaluasi, dan peluncuran sistem. Pengujian sistem menggunakan metode black-box testing menunjukkan bahwa semua fitur berfungsi dengan baik. Evaluasi oleh ahli rekayasa perangkat lunak menghasilkan skor rerata 4,93 dari 5,00, sementara evaluasi pengguna memperoleh skor rerata 4,20 dari 5,00 dengan kategori "Layak". Implementasi sistem berbasis WooCommerce membantu meningkatkan efisiensi proses bisnis, memperluas jangkauan pemasaran, dan mengotomatisasi transaksi penjualan. Meskipun demikian, terdapat tantangan teknis seperti integrasi payment gateway dan optimalisasi performa sistem. Implementasi sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional dan memperluas jangkauan pemasaran Dapur Ummi Iis Tasikmalaya. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi bisnis kuliner lainnya dalam mengadopsi teknologi digital untuk meningkatkan daya saing. Kata Kunci: Sistem Informasi, WooCommerce, Bisnis Kuliner, Pemasaran Digital, Catering. Abstract In the era of rapid digitalization, culinary businesses such as catering face challenges in managing sales and marketing manually. Dapur Ummi Iis Tasikmalaya experiences obstacles in recording sales data, marketing strategies, and operational efficiency. This study aims to design and build a web-based sales and marketing information system using WooCommerce to optimize the management of the catering business. The research method used is Research and Development (R&D) with the Agile Software Development approach. The research stages include identifying needs, system design, development, testing, evaluation, and system launch. System testing using the black-box testing method shows that all features function properly. Evaluation by software engineering experts resulted in an average score of 4.93 out of 5.00, while user evaluation obtained an average score of 4.20 out of 5.00 with the category "Feasible". Implementing a WooCommerce-based system helps improve business process efficiency, expand marketing reach, and automate sales transactions. However, there are technical challenges such as payment gateway integration and system performance optimization. Implementing this system is expected to improve operational efficiency and expand the marketing reach of Dapur Ummi Iis Tasikmalaya. The results of this study are expected to be a reference for other culinary businesses in adopting digital technology to increase competitiveness. Keywords: Information Systems, WooCommerce, Culinary Busniness, Digital Marketing, Catering.
Copyright (c) 2025 PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Rancang Bangun Website Untuk Meningkatkan Kualitas Pelayanan Pendidikan Sebagai Media Promosi dan Komunikasi
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memberikan kesempatan bagi institusi pendidikan untuk meningkatkan efisiensi dalam penyampaian informasi serta memperlancar komunikasi. Namun, SMP Negeri 7 Kota Tasikmalaya masih menghadapi kendala, seperti pengelolaan informasi yang belum sistematis, keterbatasan dalam mempromosikan sekolah, serta kurangnya interaksi antara sekolah, siswa, dan orang tua. Untuk mengatasi permasalahan ini, penelitian ini berfokus pada perancangan dan pengembangan Website sekolah sebagai platform terintegrasi yang berfungsi untuk penyebaran informasi, promosi, dan komunikasi. Website ini dibangun menggunakan PHP dan MySQL untuk meningkatkan kecepatan, ketepatan, dan efisiensi dalam penyampaian informasi. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi, wawancara, studi literatur, kuesioner, serta dokumentasi sebagai bagian dari proses pengumpulan data. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode Research and development(R&D) dengan pendekatan model waterfall, sedangkan pengujiannya dilakukan dengan teknik black box untuk memverifikasi fungsionalitasnya. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan masyarakat dalam memperoleh informasi mengenai SMP Negeri 7 Kota Tasikmalaya tanpa perlu mengunjungi sekolah secara langsung. Dengan adanya Website ini, penyebaran informasi kepada siswa, orang tua, dan masyarakat menjadi lebih cepat, efektif, dan efisien. Hasil pengujian menggunakan teknik black box menunjukkan bahwa seluruh fitur berfungsi dengan baik, sementara validasi dari para ahli memperoleh skor rata-rata 4,67 yang dikategorikan layak. Selain itu, penilaian pengguna menghasilkan skor rata-rata 4,77, yang juga termasuk dalam kategori layak.
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI MEDIA DIGITAL DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SEKOLAH
Penelitian ini di lakukan di SMP Negeri 3 Banjarsari, dengan fokus penelitian pada peserta didik kelas VII C. Jumlah peserta didik sebanyak 32 peserta didik. Validasi materi memperoleh hasil 4,1 yang menunjukkan kriteria Penilaian”Baik”. Validasi media hasil ini mengindikasi bahwa materi pembelajaran yang dai sampaikan dalam mata pelajaran Infomatika telah memenuhi standar kualitas yang tinggi dan layak di gunakan dalam pembelajaran. Validasi materi dengan julah skor yang di peroleh adalah 4,35 yang menunjukkan bahwa kategori “ Sangat Baik”. Uji Homogenitas uji homogenitas nilai signifiksi sebesar 0.460 (0.460 > 0.05), Hal ini menandakan bahwa data yang adalah homogen. Hasil Pretest dengan jumlah sampel 32 rata-rata 46.25 sedangkan rata-rata postest adalah 77.5. Hasil Paired sampel t test H0 tidak dapat berbedaan dan H1 terdapat perbedaan Karena p-value = 0.000 lebih kecil dari 0.05, maka (H₀) tidak ada perbedaan dan menerima (H₁).Artinya, kita menyimpulkan bahwa perbedaan antara pretest dan posstets adalah signifikan. Berdasarkan Uji N_Gain Berdasarkan hasil tersebut dapat di simpulkan untuk tafsiran efektifitas adalah 57.9513 yang artinya kategori “peningkatan cukup”.
OPTIMALISASI PENGGUNAAN APLIKASI PELUKAN SEBAGAI UPAYA PELAYANAN PUBLIK
Kekerasan terhadap perempuan dan anak merupakan masalah sosial yang memerlukan solusi inovatif dalam penanganannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi PELUKAN dalam meningkatkan daya tanggap pelayanan publik terhadap kasus kekerasan di DINSOSPPKBP3A Kabupaten Tasikmalaya. Metode penelitian yang digunakan adalah mix method dengan pendekatan eksplanatoris sekuensial, yang menggabungkan analisis kuantitatif melalui kuesioner dan analisis kualitatif melalui wawancara mendalam dengan total sampel 52 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi PELUKAN memiliki UI/UX yang nyaman serta mendukung pelaporan yang lebih cepat dan efisien. Analisis statistik deskriptif menunjukkan mayoritas responden memberikan tanggapan positif terhadap aplikasi ini, dengan nilai rata-rata berkisar antara 4,31 hingga 4,60. Kendala yang dihadapi meliputi keterbatasan cakupan responden, kurangnya sosialisasi, serta hambatan teknis dalam operasional aplikasi. Penelitian ini memberikan rekomendasi untuk optimalisasi fitur aplikasi guna meningkatkan daya tanggap dalam pelaporan dan penanganan kasus kekerasan terhadap perempuan dan anak.
Implementasi Sistem Voucher Berbasis Mikhmon (Mikrotik Hotspot Monitor) Menggunakan Perancangan Topologi Hybrid Dengan Mode Bridge di SMK Al-Falah Kh. Syamsudin
SMK Al-Falah KH. Syamsudin menghadapi tantangan dalam menyediakan akses internet stabil dan aman untuk mendukung pembelajaran, dengan keterbatasan bandwidth dan kompleksitas manajemen jaringan sebagai kendala utama. Penelitian ini bertujuan meningkatkan kualitas internet melalui sistem voucher berbasis MikroTik dengan topologi hybrid dan mode bridge. Hasil implementasi menunjukkan sistem ini berhasil meningkatkan kinerja dan fleksibilitas jaringan. Topologi hybrid memudahkan pengelolaan, sementara mode bridge menyederhanakan integrasi koneksi. Berdasarkan hasil quisioner dari penguna dan ahli di dapatkan bahwa jaringan yang dibangun dan dibuat sudah sesuai harapan sekolah dan memberikan manfaat dalam manajemen jaringan, penambahan perangkat, serta kenyamanan pengguna.
Sistem Informasi Sarana Prasarana Sekolah Berbasis Web dengan Metode Prototype
Pencatatan sarana prasarana di SMK Muhammadiyah Tasikmalaya masih bergantung pada aplikasi Kemdikbud, seperti ARKAS, SIPLah dan Dapodik, tanpa arsip khusus yang dibuat oleh sekolah. Ketika membutuhkan data inventaris tahun berjalan, sekolah menggunakan ARKAS dan SIPLah, sementara Dapodik digunakan untuk pencatatan data sarana prasarana namun pembaruannya tidak rutin karena operator tidak menerima data terbaru dari bagian sarana prasarana. Keterbatasan menunjukkan perlunya sistem informasi tambahan yang digunakan sebagai dasar input data Dapodik. Penelitian bertujuan untuk meminimalisir permasalahan pencatatan data sarana prasarana yaitu dengan mengembangkan sistem informasi sarana prasarana sekolah berbasis web dengan metode prototype. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dan menggunakan metode pengembangan prototype. Pengembangan dimulai dari 1) Communication melalui observasi dan wawancara, 2) Quick Plan dengan perancangan alur sistem menggunakan flowchart, 3) Modelling Quick Design dengan perancancangan Unified Modelling Language (UML) dan Entity Relational Diagram (ERD), 4) Construction of Prototype melalui pembuatan prototype dengan aplikasi figma yang kemudian dilanjutkan dengan implementasi kode program berbasis PHP dengan laravel serta 5). Deployment Delivery & Feedback melalui pengujian black box testing, validasi ahli serta pengguna. Hasil validasi ahli menunjukkan rerata skor aktual sebesar 3,92 termasuk kategori layak dan hasil penilaian pengguna menunjukkan rerata skor aktual 4, 67 termasuk kategori layak.
Analisis Penentuan Strategi Pemasaran Online Berbasis Media Digital di Toko Hyunahijab Menggunakan Metode SWOT
The rapid growth of the business world is marked by an increasing number of new entrepreneurs and increasingly intense competition. Marketing strategy is essentially a comprehensive, integrated, and unified plan in the field of marketing that provides guidance on activities to be carried out to achieve the marketing goals of a company. This study aims to identify the online marketing strategies used by Hyunahijab Store. This research employs the SWOT method to analyze online marketing strategies through strengths, weaknesses, opportunities, and threats, resulting in four development strategies: (1) aggressive strategy, (2) diversification strategy, (3) turn-around strategy, and (4) defensive strategy. The results of the analysis will serve as recommendations for marketing strategies used by Hyunahijab Store in Tasikmalaya.
Analisis Penerimaan Guru Terhadap Rapor Digital Madrasah Menggunakan Metode Website Usability Evaluation (WEBUSE)
Rapor Digital Madrasah (RDM) merupakan salahsatu inovasi yang di kembangkan oleh tim Kementrian Agama untuk mempermudah tugas guru dalam proses penilaian hasil belajar peserta didik. Tujuan utama dikembangkannya RDM untuk kemajuan sekolah madrasah dan pengelolaan nilai hasil belajar peserta didik menjadi cepat. tepat, akurat , efisien dan efektif. Namun, penerapan RDM ini masih banyak masalah yang dihadapi oleh guru. Oleh karena itu, peneliti akan melakukan penelitian terkait dengan penerimaan guru terhadap aplikasi Rapor Digital Madrasah (RDM). Tujuan utama penelitian ini adalah mengevaluasi usability website RDM dari sudut pandang pengguna, metode yang digunakan untuk mengukur usability RDM adalah website usability evaluation (WEBUSE). Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dokumentasi dan kuesioner. Kuesioner akan disebarkan kepada seluruh guru aktif di MTs. Muawanah dengan jumlah 22 responden. Hasil penelitian ini website Rapor Digital Madrasah mendapatkan point usability sebesar 0,84 dengan level usability excellent. Maka website RDM dapat dikatakan bahwa website RDM sudah sesuai dan selaras apa yang dibutuhkan oleh pengguna khususnya oleh guru MTs. Muawanah.
Implementasi Bahasa Pemrograman Python untuk Analisis Perbandingan Kinerja Akademik Mahasiswa Penerima Beasiswa dan Non Beasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa FKIP UMTAS)
Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan bahasa pemrograman python dalam menganalisis perbandingan kinerja akademik antara mahasiswa penerima beasiswa dan non-beasiswa di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester genap (angkatan 2020-2023) yang menerima beasiswa Kartu Indonesia Pintar Kuliah (KIP-K) dan yang tidak menerima beasiswa, dengan menggunakan teknik purposive sampling. Data yang dikumpulkan melalui studi pustaka, dan diolah dengan menggunakan bahasa pemrograman python. Library Python yang digunakan pandas, numpy dan matplotlib. Analisis proses dikerjakan dengan menggunakan Jupyter Notebook.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PRESENSI SISWA DENGAN FACE RECOGNITION BERBASIS WEBSITE YANG TERINTEGRASI DENGAN WHATSAPP GATEWAY
Recording and managing attendance at SMP Negeri 1 Sukaresik still uses a manual method by recording in the book or attendance list of students, the problems faced in recording attendance at this time are prone to problems such as manipulation of attendance data, difficulty in recapitulating attendance, and other obstacles are the lack of maximum school parties in conveying student attendance information. To overcome these problems, this research aims to develop a presence information system using face recognition technology integrated with Whatsapp Gateway. The research method used in this research is the Research and Development (R&D) research method using the Waterfall model research procedure with stages 1). Analysis, 2). Design, 3). Coding, 4). Testing, and 5). Maintenance. Designing is done using the Unified Modeling Language (UML), coding is done using javascript programming language with reactjs and expressjs frameworks while the faceapi.js library is used for face recognition and the whatsappwebjs library is used as a requirement for whatsapp gateway. testing is done using blackbox testing to test the functionality of the system. The results of validation by software engineering experts obtained a score of 4.64 including the feasible category as for the assessment results from users obtained a score of 4.3.
PENGARUH PENGGUNAAN GAME EDUKASI WORDWALL TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK PGRI CIKONENG CIAMIS
This research was conducted at SMK PGRI Cikoneng Ciamis, with a research focus on class X students with a population of 96 students. The samples of this study were class X OTKP and X AKL which were selected by Non-Probability Sampling. The validation of the interest questionnaire resulted in a score of 23, as well as an average of 4.6, which indicates the reliability of the questionnaire as a measuring tool. The average interest score from the questionnaire was 3.38, classified as “Good Enough”, indicating room for improvement in student engagement. Normality tests confirmed that the learning interest data was normally distributed. A one-sample t-test showed a significant difference in the mean learning interest (74.38) compared to the set value of 65 (t = 3.457, p = 0.001). In terms of learning outcomes, 18 students (17.82%) scored ≥ 90.0 (“Excellent”), and the overall mean score was 85.14 (“Good”). The results of the independent sample t-test showed a significant difference between the experimental class using the Wordwall educational game method (mean = 91.19) and the control class (mean = 78.48), with a value of t = 9.880 and p = 0.000. This study found that the materials and learning methods applied had a positive effect on student interest and learning outcomes, and encouraged the need for further improvement of interesting learning strategies.
SISTEM MONITORING KUALITAS AIR (SUHU, KEASAMAN, DAN TDS (TOTAL DISSOLVED SOLID)) KOLAM IKAN KOI BERBASIS INTERNET OF THINGS
Kualitas air kolam ikan koi merupakan salah satu faktor penting untuk menjaga kelangsungan hidup dan kualitas mutu ikan koi. Keterlambatan mengetahui beberapa aspek kualitas air yang ideal akan berdampak negatif bahkan dapat menyebabkan kematian serentak bagi ikan koi. Salah satu tindakan pencegahan guna menghindari hal-hal yang tidak di inginkan adalah dengan cara membangun sistem monitoring kualitas air pada kolam ikan koi. Sistem yang dirancang pada penelitian ini dapat melakukan monitoring dengan memanfaatkan platform IoT Thinger.io yang dapat menampilkan data secara realtime dengan parameter suhu air, tingkat keasaman (pH) dan kandungan mineral yang terlarut atau TDS (Total Dissolved Solid). Sistem ini dibangun dengan unit pengatur berupa Microcontroller Arduino Uno R3 Built In WiFi yang terhubung dengan 4 sensor. Kualitas alat purwarupa diuji dengan beberapa parameter dari standar yang dikeluarkan oleh BBPBAT (Balai Besar Perikanan Budidaya Air Tawar) Buleleng Bali serta instrument pembanding EZ990. Hasil pengujian dianalisa dengan metode statistik dan diperoleh hasil uji validasi dan reabilitas untuk parameter suhu air menghasilkan nilai validasi sebesar 92,83% dan reabilitas sebesar 96,42%. Untuk parameter tingkat keasaman (pH) keasaman nilai validasi sebesar 95,04% dan reabilitas sebesar 85,97% dan parameter TDS dengan nilai validasi sebesar 90,22% dan reabilitas sebesar 93,15%.
Aplikasi Digital Audio Workstation Untuk Perekaman Musik Pada Ekstrakurikuler Seni Musik
Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan dan mengaplikasikan Digital Audio Workstation (DAW), khususnya aplikasi BandLab, dalam kegiatan ekstrakurikuler seni musik di MA Nurul Falah. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan metode pengumpulan data melalui observasi, kuesioner, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan DAW mempermudah siswa dalam memproduksi musik berkualitas dengan fasilitas yang tersedia di sekolah. Proses produksi musik meliputi tahapan diskusi, pemilihan lagu, persiapan alat, perekaman, editing, mixing, dan mastering. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa mayoritas siswa (65%) setuju bahwa DAW membantu mereka bereksperimen dengan berbagai suara dan efek, memberikan kebebasan kreatif yang tidak terbatas. Penelitian ini membuktikan bahwa penggunaan DAW tidak hanya meningkatkan kualitas produksi musik, tetapi juga mendorong kreativitas dan pembelajaran mandiri siswa. Meski menghadapi beberapa tantangan teknis, manfaat DAW dalam pendidikan seni musik sangat signifikan untuk mendukung inovasi dan pengembangan potensi siswa.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MONITORING PELANGGARAN TATA TERTIB SISWA BERBASIS WEB
This study aims to design and develop a web-based student discipline violation monitoring information system at SMK Islam Kawalu, as well as evaluate its feasibility. The research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The design is carried out using Unified Modeling Language (UML), and the system is developed using PHP programming language. The results show that the system is deemed "feasible" based on evaluations from experts, administrative staff, guidance counselors, and class teachers. Student evaluations also indicate a "very good" rating. This system facilitates the recording, management, and reporting of violation data in an integrated manner, providing an effective solution to support student discipline enforcement. Further development is recommended, including the addition of data backup features, deletion of data for specific periods, and an enhanced user interface to make it more attractive and functional.
PENGGUNAAN POLA FRAKTAL UNTUK PERANCANGAN MOTIF KAIN
Fraktal semakin hari semakin berkembang seiring perkembangan teknologi komputer. Keunggulan fraktal terletak pada keragamannya yang luas, yang dapat diperoleh dengan melakukan sedikit perubahan pada parameternya, sehingga manusia ingin memanfaatkan keunggulan ini. Selain itu, pola fraktal mempunyai sifat kesamaan diri, yang memastikan bahwa bentuk umum gambar tetap konsisten pada setiap tingkat pembesaran. Dengan menggunakan fraktal dapat diperoleh gambar-gambar yang bisa dijadikan pola pada perancangan motif kain. Pertama, akan dibahas bagaimana mendapatkan pola fraktal yang cocok digunakan untuk perancangan motif kain yaitu seperti pola pada himpunan Mandelbrot, himpunan Julia dan segitiga Sierpinski, kemudian dirancang algoritma untuk melakukan eksplorasi pola fraktal tersebut antara lain dengan proses pembesaran pada area gambar tertentu yang dipilih dan mengatur jumlah iterasinya. Dan akhirnya, dibuat program komputer yang mampu melakukan eksplorasi pola fraktal dan menghasilkan banyak file gambar pola, yang dapat digunakan untuk perancangan motif kain, kemudian dilakukan uji coba dan analisis terhadap hasil programnya. Dari analisis hasil program, diketahui bahwa gambar hasil proses pembesaran terlihat bahwa polanya mirip dengan gambar pada daerah gambar yang dibesarkan, hanya berbeda ukurannya dan juga berbeda kombinasi warnanya. Gambar dari hasil pembesaran dapat dilakukan pembesaran lagi berkali kali sehingga memungkinkan menghasilkan banyak ragam pola, pada penelitian ini ditampilkan 16 pola berupa gambar berukuran 400 x 400 titik yang disimpan dalam file berformat bmp.
Copyright (c) 2024 PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN APLIKASI ASSEMBLR EDU PADA MATERI SISTEM KOMPUTER DI KELAS VIII
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran pada materi sistem komputer menggunakan aplikasi assemblr edu dan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat. Media pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan metode Four D (4D) dengan tahapan pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Media pembelajaran ini akan dilakukan uji validitas dan uji coba pengguna. Uji validitas dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Sedangkan uji coba pengguna dilakukan pada 30 orang siswa. Hasil uji validitas yaitu 64 dari ahli media dan 42 dari ahli materi yang dikategorikan “layak” digunakan. Hasil uji coba pengguna didapatkan rerata 46,03 dan dikategorikan “layak” digunakan.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN KEUANGAN SISWA BERBASIS WEB
Pengelolaan keuangan dalam dunia pendidikan merupakan suatu proses untuk menunjang operasional dan pengembangan suatu lembaga pendidikan. Pengelolaan keuangan siswa di Akademi Persib Kota Tasikmalaya masih kurang efektif. Dari permasalahan tersebut maka penulis membuat sebuah sistem informasi manajemen keungan berbasis web dengan menggunakan model pengembangan waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL dan pemodelan sistem dirancang menggunakan Unified Modeling Language (UML). Sistem ini diuji menggunakan metode pengujian black box testing. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket validasi ahli dan angket penilaian pengguna. Hasil validasi oleh ahli rekayasa perangkat lunak diperoleh skor sebesar 54 termasuk kriteria layak. Hasil penilaian dari bendahara memperoleh skor sebesar 52 termasuk kriteria layak, hasil penilaian dari manajer menetapkan skor sebesar 51 termasuk kriteria layak, dan hasil penilaian dari peserta didik menetapkan skor sebesar 53,1 termasuk klasifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem informasi manajemen keuangan siswa berbasis web ini telah layak untuk digunakan sehingga dapat diterapkan dalam kondisi nyata. Kata kunci : Sistem Informasi, Pengelolaan Keuangan, Website, Waterfall
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KEMAHASISWAAN DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TASIKMALAYA BERBASIS WEBSITE
Penggunaan media kertas dalam administrasi kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya masih umum dilakukan, yang menyebabkan inefisiensi dan risiko kehilangan dokumen. Untuk mengatasi masalah ini, dibuat sistem informasi kemahasiswaan berbasis website menggunakan model ADDIE yang meliputi tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pada tahap analisis, kebutuhan sistem informasi kemahasiswaan berbasis website diidentifikasi secara mendalam. Desain sistem menggunakan berbagai diagram seperti Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Entity Relationship Diagram untuk memastikan pemahaman yang komprehensif tentang alur kerja dan struktur data. Sistem ini dirancang menggunakan CMS WordPress dan diuji melalui metode black-box oleh ahli rekayasa perangkat lunak, staf kemahasiswaan, dan organisasi mahasiswa. Hasil pengujian menunjukkan sistem ini layak digunakan, dengan skor 48 dari ahli rekayasa perangkat lunak, 55 dari staf kemahasiswaan, dan 1225 dari organisasi mahasiswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat meningkatkan efisiensi administrasi serta aksesibilitas informasi. Kelebihan sistem ini meliputi informasi yang terpusat dan pengurangan penggunaan kertas. Pengembangan dan implementasi sistem ini dapat mempercepat proses administrasi, meningkatkan akurasi dan keamanan data, serta mengurangi penggunaan kertas, mendukung upaya keberlanjutan lingkungan.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MONITORING PRESENSI SISWA BERBASIS WEB
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan Sistem Informasi Monitoring Presensi Siswa Berbasis Web di SMK As-Syafi'iyah. Masalah yang dihadapi adalah tingginya tingkat presensi siswa yang tidak tercatat dengan benar. Masalah lainnya yaitu beberapa siswa sering kali bolos sekolah ataupun datang terlambat. Hal ini menjadi perhatian penting karena banyak orang tua tidak menyadari bahwa siswa mempunyai masalah pada presensinya di sekolah. Sistem ini dirancang untuk mengatasi masalah tersebut dengan memanfaatkan teknologi web. Guru dapat menginput data presensi secara efisien dan akurat, sementara orang tua dapat mengakses informasi tersebut dengan mudah melalui antarmuka web yang user-friendly. Dengan rekap presensi secara real-time, orang tua akan mendapatkan informasi yang lebih baik tentang presensi siswa. Diharapkan kesadaran akan pentingnya kehadiran di sekolah akan meningkat, dengan tujuan meningkatkan kualitas pendidikan khususnya di SMK As-Syafi'iyah.
ANIMASI POHON TERTIUP ANGIN MENGGUNAKAN METODE FRAKTAL
Fraktal adalah bidang geometri yang mengupas dan dapat menjelaskan hal-hal yang alamiah (natural), yang mana semakin hari semakin berkembang seiring perkembangan teknologi komputer. Dengan menggunakan fraktal dapat dibuat gambar pohon tiruan, yaitu dengan menggunakan sistem fungsi iterasi ( SFI) dimana pemetaan kontraksinya digunakan transformasi affine. Animasi objek alam dengan menggunakan metode fraktal bisa dilakukan dengan cara mengubah-ubah parameter dari SFI nya untuk mendapatkan serangkaian frame gambarnya. Pertama, akan dibahas tentang cara membuat gambar pohon dengan fraktal. Kemudian dibuat rangkaian frame gambar pohon tertiup angin yang akan digunakan dalam animasinya. Dan akhirnya, dibuat program komputer yang mampu melakukan animasi dengan memperhatikan faktor kecepatan dan arah angin, kemudian diamati hasil animasinya dan dianalisis guna untuk menyempurnakan teknik animasinya. Untuk menggambar pohon tiruan fraktal ada beberapa faktor yang harus diperhatikan yaitu koordinat gambar, gambar awal, rumus transformasi termasuk nilai parameter alfa, pewarnaan dan jumlah iterasi. Sedangkan faktor arah angin pada proses animasi dapat dilakukan dengan mengatur nilai parameter alfa dan faktor kecepatan angin dapat diatur dari kecepatan animasinya. Program komputer yang dibuat telah berhasil melakukan animasi efek tiupan angin pada berbagai macam pohon tiruan dan terdapat fasilitas pengaturan parameter untuk menentukan arah dan kecepatan angin, walaupun masih belum sempurna yaitu gerakannya teratur dan masih kurang alami.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN MATERI DASAR BAHASA C SHARP MENGGUNAKAN VIDEO ANIMASI
Instrumen penilaian Media pembelajaran sebagai perantara dalam proses pembelajaran, sementara itu permasalahan Pada penelitian ini media pembelajaran masih terbatas dalam proses keberlangsungan pembelajaran kelas X RPLG mata pelajaran pemrograman, sehingga muncul perasaan jenuh dan kesulitan Ketika memahami materi pemrograman. Dengan adanya media yang menggunakan video animasi dapat dijadikan Solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut. Pada penelitian ini akan dikembangkan media pembelajaran pemrograman yang memanfaatkan video animasi, menguji kevalidan pengembangan media pembelajaran video animasi dan mendeskripsikan respon peserta didik terhadap media pembelajaran pemrograman materi dasar dasar Bahasa C sharp menggunakan video animasi. Metode yang digunakan Penelitian dan pengembangan (R&D) menggunakan model pengembangan 4D yang meliputi tahap definisi, desain, pengembangan, dan distribusi.Dari tujuan penelitian ini didapatkan melalui tahap penilaian validasi ahli materi dengan perolehan 53 termasuk kepada kriteria sangat layak, sedangkan validasi ahli media mempereoleh 41 termasuk kepada kriteria Layak. Penilaian respon peserta didik memperoleh 86,5.
PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN PADA MATERI MENGGUNAKAN MENU DAN IKON PADA MICROSOFT WORD BERBASIS WEBSITE CBT KELAS X DI SMA NEGERI 2 BANJAR
Penelitian dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian yang layak digunakan dengan mengukur tingkat kelayakan pada materi menggunakan menu dan ikon pada Microsoft word berbasis website CBT kelas X di SMA Negeri 2 Banjar. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model pengembangan 4D. Hasil penilaian angket ahli materi dan ahli bahasa adalah sebagai berikut: Hasil validasi ahli materi yang diisi oleh dosen memperoleh skor sebesar 45, dan hasil validasi ahli materi yang diisi oleh guru memperoleh skor sebesar 47. Keduanya masuk kategori sangat baik. Hasil validasi ahli bahasa diperoleh skor sebesar 35, yang juga masuk kategori sangat baik. Hasil pengukuran tingkat kelayakan instrumen penilaian adalah sebagai berikut: Validitas: 30 butir soal memperoleh nilai 0,81, yang masuk kategori sangat kuat. Reliabilitas: 30 butir soal memperoleh nilai 0,89, yang masuk kategori tinggi. Tingkat kesukaran: 30 soal memperoleh presentase sebesar (100%) yang masuk kategori sedang. Daya pembeda: 1 (3,33%) butir soal masuk kategori jelek, 22 (73,33%) butir soal masuk kategori baik, dan 7 (23,33%) butir soal masuk kategori baik sekali. Pengecoh: 29 (97%) butir soal masuk kategori sangat baik, dan 1 (3%) butir soal masuk kategori tidak baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa instrumen penilaian yang dikembangkan layak untuk digunakan. Kata Kunci : Instrumen Penilaian, Website CBT, 4D.
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE BAGI PENGUNJUNG MENGGUNAKAN METODE SWOT DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TASIKMALAYA
Penelitian ini mengenai Analisis Kepuasan Penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website bagi pengunjung Menggunakan Metode SWOT di Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat kepuasan terhadap penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website. Metode dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan jumlah responden sebanyak 66 sebagai pengunjung perpustakaan yang pernah menggunakan perpustakaan berbasis website tersebut. Sampel yang digunakan adalah sampling insidental (berdasarkan kebetulan) dengan melakukan pengamatan secara langsung pada objek penelitian. Penelitian berupa angket dengan menggunakan skala likert. Selanjutnya data diolah menggunakan metode SWOT yang terdiri dari 2 faktor yaitu faktor internal meliputi: strengths & weaknesses dan faktor eksternal meliputi: oppotunities & threats, lalu hasil pengelolahan data akan menentukan terhadap tingkat kepuasan terhadap strategi pengembangan yang terdiri dari 4 kuadran, yaitu : (1) strategi agresif, (2) strategi diversifikasi, (3) strategi turn-around dan (4) strategi defensif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa tingkat kepuasan pada penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website terdapat pada titik (x) dengan nilai 0,99 dan (y) dengan nilai 0,79. Titik kuadran jatuh pada strategi agresif yang mengartikan bahwa pengunjung perpustakaan puas terhadap penggunaan perpustakaan berbasis website dengan pengaruh kekuatan sebesar 55% dan peluang membesarkan sistem sebesar 46%. Kata Kunci : Analisis Kepuasan, Perpustakaan Website, SWOT
IMPLEMENTASI MVC (MODEL VIEW CONTROLLER) PADA PERANCANGAN APLIKASI PRESENSI BERBASIS WEB (PREPARASI) (STUDI KASUS SMK NURUL FITRI)
SMK Nurul Fitri masih menggunakan cara manual untuk sistem pencatatan kehadiran Peserta Didiknya. Cara manual yang dimaksud untuk melakukan pencatatan sampai tahap pelaporan itu masih tertuang dalam sebuah draft presensi yang dicatatat dan direkap satu per satu setiap tahunnya sehingga terjadinya penumpukan kertas pada sebuah ruangan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran sistem usulan untuk memudahkan pengguna dalam pencatatan juga rekapitulasi kehadiran Peserta Didik. Model pengembangannya menggunakan model waterfall (air terjun) dimulai dari tahap analisis sistem saat ini, analisis kebutuhan sistem, sistem usulan, desain sistem sampai pada tahap penilaian desain sistem. Pada perancangannya mengimplementasikan Model View Controller (MVC), jika diimplementasikan pada suatu aplikasi dapat dikembangkan secara terpisah antara layer application logic dan presentation dan akan memudahkan developer dalam proses pengembangan juga pemeliharaannya. Presensi dikatakan penting karena dapat melihat tingkat kedisiplinan Peserta didik yang sering hadir. Teknik Pengumpulan datanya dengan obsevasi, wawancara, instrument penelitian yaitu angket. Hasil penilaian dari ahli dengan nilai rata-rata 49 dengan klasifikasi Baik dan penilaian dari Pengguna dengan nilai rata-rata 41,7 dengan klasifikasi Baik sehingga dapat disimpulkan, perancangan aplikasi presensi peserta didik berbasis web ini termasuk kedalam kategori baik.
Copyright (c) 2023 PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN EKSTRAKURIKULER BERBASIS WEB
Ekstrakurikuler dalam dunia pendidikan mempunyai pengaruh sebagai jawaban atas tuntutan dari kebutuhan peserta didik, membantu mereka yang kurang memperkaya lingkungan belajar. pengelolaan kegiatan ekstrakurikuler pada MTs Linggalaksana memiliki kendala, siswa yang mendaftar ekstrakurikuler mengumpulkan formulir pendaftaran sehingga menyebabkan penumpukan berkas. Penyampaian informasi ekstrakurikuler dengan cara ketua kelas menyampaikan kemasing-masing kelas, hal tersebut tentu akan menyita banyak waktu. Dari permasalahan yang ada maka penulis membuat sebuah sistem informasi manajemen ekstrakurikuler berbasis web dengan menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL dan dirancang menggunakan Unified Modeling Language (UML). Sistem ini diuji menggunakan metode pengujian black box testing. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket validasi ahli dan angket penilaian pengguna. Hasil validasi oleh ahli rekayasa perangkat lunak diperoleh skor sebesar 39 termasuk kriteria layak. Hasil penilaian dari pembina ekstrakurikuler mendapatkan skor sebesar 50 termasuk kriteria layak, Sedangkan hasil penilaian respon dari peserta didik mendapatkan skor sebesar 48,8 termasuk klasifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem informasi manajemen ekstrakurikuler berbasis web ini telah layak untuk digunakan sehingga dapat diterapkan dalam kondisi nyata. Kata kunci: Sistem Informasi Manajemen, Ekstrakurikuler, Website, ADDIE
RANCANG BANGUN SISTEM KECEPATAN ANGIN BERBASIS MIKROKONTROLER
The purpose of this research is to design and build a wind speed monitoring system using anemometer sensor, Arduino Uno and LCD16x2 as data display and Via Buzeer as an alarm when the wind speed is high. Design and build a wind speed monitoring system using an anemometer sensor and Arduino uno. In this study will provide more benefits to users in everyday life. Experimental research is unique in two very important respects. This research is the only type of research that directly tries to influence a particular variable, and when properly applied. This research is also a good type of research in testing hypotheses, causality, or quality (Fraenkel et al). the results of this study all the tools or devices for wind speed monitoring systems, namely Arduino Uno, Anemometer Sensors and several other components can function properly. Test results using Arduino Uno and LCD16x2, Via Buzzer can run well. From experiments carried out using the Anemometer Sensor, once the propeller is rotated, wind speed data can be sent to the Lcd16x, and when the wind tension is very high, the notification enters via the Via Buzeer as an alarm means that the wind speed is very high. all devices can function properly and run as expected.
PENGUJIAN GAME VISUAL NOVEL BAHASA INGGRIS UNTUK BELAJAR SISWA SMA
Mempelajari Bahasa inggris itu penting di zaman globalisasi ini, dimana banyak fasilitas umum dan pekerjaan dimasa sekarang dan mendatang membutuhkan kecakapan Bahasa inggris, karena Bahasa inggris adalah Bahasa Internasional. Namun karena kurangnya tingkat kemahiran Bahasa inggris yang salah satunya dikarenakan media pembelajaran yang kurang menarik, maka diperlukan sebuah media pembelajaran yang menarik dan unik dari sebelumnya, dimana media pembelajaran yang unik dan menarik itu adalah bisa menggunakan sebuah game visual novel. Tujuan penelitian ini ialah menghasilkan sebuah media pembelajaran untuk memberikan pembelajaran Bahasa inggris dari materi pronoun, verb, serta pengucapan selamat memuji untuk para siswa, khusunya bagi mereka yang sedang menempuh kelas 10 SMA dan sederajat.
VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMA ISLAM AL-HIDAYAH
Perkembangan teknologi informasi di zaman sekarang memungkinkan seseorang untuk melakukan eksplorasi data dan informasi secara lebih efektif dan praktis. Perkembangan tersebut telah dimanfaatkan oleh SMA Islam Al-Hidayah dalam kegiatan belajar mengajar yaitu dengan membuat media pembelajaran berbasis web. Media ini akan berfungsi sebagai media pembelajaran yang bersifat komplemen atau tambahan dari pembelajaran yang dilakukan secara konvensional dengan tujuan agar peserta didik semakin memantapkan tingkat penguasaan materi peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas. Model pengembangan media ini menggunakan jenis waterfall. Dalam hal ini fokus yang akan disajikan pada makalah adalah pada tahapan impelementasi sehingga dapat melihat dengan jelas bentuk dari tampilan visual media pembelajaran ini. Visualisasi hasil implementasi mengenai tampilan media pembelajaran yang disediakan oleh sekolah dapat kita lihat melalui web browser. Pada halaman utama media tersebut terdapat 7 menu utama yang disajikan terdiri dari Home, Kompetensi, Materi, Users, Petunjuk, Konfigurasi, dan Log Out.
PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS UNTUK KELAS X (Studi Kasus pada SMK As-Saabiq)
This study aims to design learning media in the form of games. This study uses research and development methods (Research and Development). In the stages of this research process there are analysis, design, development, implementation and testing stages. The tests carried out were in the form of validations carried out by media experts and material experts. Then the media is tried out by students, after validation and the media meets the appropriate interactive criteria, then testing or research is carried out to determine feasibility in the field. This research was conducted at SMK As Shaabiq Singaparna involving 31 students. Data collection techniques in this study used a questionnaire, then the data obtained was analyzed. In this study, the feasibility results of material experts, media experts and students were obtained with an average score. Thus it can be concluded that the game can be used as a proper learning media. This research has the following results: (1) Producing an educational game using Construct 2 as a learning medium for Basic Graphic Design (2) This educational game has a Decent quality in the balance testing aspect with an eligibility percentage of 76.39%, Decent quality in the playtesting aspect with an eligibility percentage of 80 .16%, and proper quality in the usability testing aspect with a feasibility percentage of 78.06%. From the total results it can be concluded that this educational game is categorized as feasible with a feasibility percentage of 78.2%. Keywords : Learning media, Educational games, Questionnaires.
Analisis Sentimen Kinerja Humas Polda Malut Pada Twitter Menggunakan Metode Naive Bayes Classifier
The current public conversation is Police Performance because the Community gives their opinion about POLICE performance through social media, namely Twitter. There are several methods used to carry out sentiment analysis, one of which is the Naïve Bayes Classifier method. Based on the results of testing the Naive Classifier algorithm that has been carried out, several things have been produced, among others, based on the results of analysis from research that almost the majority of people have a neutral view of the Public Relations performance of the Polda , which is proven by the analysis of this study. In this study, the Naïve Bayes Classifier algorithm produces an accuracy value of 69%, the level of accuracy of sentiment analysis on Twitter social media with the keywords divhumas_polda_malut, poli_malut in research the precision value is 68%, the recall value is 71%, F-measure value 68%.